吴旦谈到,投资《黑神话·悟空》的决策时间用了很长的时间,因为最早遇到团队是在2018年。投资是分成,先投了公司,公司连着做了2个不算成功的产品,然后投的钱烧完了之后又投了一笔。
吴旦表示这其实是他觉得很骄傲的事情。“因为我原来也在VC行业,在中国很多人做投资是没有耐心的,很看当下的ROI。但是做游戏投资,需要螺旋式上升,是需要迭代的,往往在失败中可以找到很多东西。所以,当时团队和我们一起聊要做《黑神话·悟空》,可能只聊了两三分钟,就已经决定要再给你一个亿,剩下的时间都是在聊怎么做,是一个很快的决策。它很长,也很慢。”他说。
在他看来,《黑神话·悟空》改变了一代玩家的审美。过去很多游戏其实审美是不够的,但是这个背后其实是创作团队的能力,但创作团队的能力和商业价值又不是一个等号。
他谈到,这个游戏有很多东方美和很多传统的美学,小黄龙一身黄袍,是一种意境美,这种意境美是一个整体,这个整体很好。
吴旦还谈到,很多人不了解现在中国游戏行业在全世界的水平。他认为,中国的游戏行业,在制作能力、制作经验、效率本身上超过很多外国同行。
“举个例子,我们公司差不多50%的用户已经是来自于全世界,我们在海外可能有1500万用户,这1500万用户还没算上《黑神话·悟空》给我们带来的新的用户。比如我们很早就去了东南亚,很早去了南美,日本我们也很早就进了,北美现在一直做得不够好,是因为我们的游戏本身做得还不够对口。”他说。
对比海外同行,他们没有中国厂商有动力或者有效率。
他举例:欧洲有一个游戏公司——育碧游戏,老板让他们来公司上班,他们抗议说还是要在家里工作。“我觉得这不《61888ttcm彩民之家》太有效率,最终其实所有的企业要讲究效率,效率是很重要的事情,如果大家不在一起,效率很低。”他说。
对于《黑神话·悟空》在国际舞台上的成功,吴旦表示,重要的是每个地方要做好本地化,要有用户的沟通能力和做很多调研。
他举例,“有一个很有意思的事,比如我们在美国一开始宣传的时候,我们发现美国用户喜欢搜拼音孙悟空sun wu kong,因为他们讲究个人英雄主义,他们要搜这个名字。在欧洲还有泰国会搜Journey to the West,他们可能更在乎历史。比如在日本,他们会搜“Black Myth”。”他说。
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责任编辑:李思阳
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本报记者 小新 【编辑:王檄 】